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Se ainda não está familiarizado com alguns termos e abreviações usados em RPG, segue um pequeno glossário. Os termos específicos sobre magia estão logo abaixo.

  • 2D10 - 1D12 = Estas notações são rolagens de dados, o número à esquerda significa o número de dados que devem ser rolados, e o número da direita é o número de faces do dado rolado.
T1

D4 são dados de 4 faces (tetraédricos); d6 são dados cúbicos (os dados "normais"); D8 são dados de 8 faces (octaédricos) e assim por diante.

No sistema Akaŝa usamos praticamente só dois tipos de rolagem: 1D12, que significa rolar um dado de 12 faces. Este rolamento é usado em Testes de Reação, testes de Sedução, Testes de Bênção e similares.

2D10, significar rolar dois dados de dez faces e somar o resultado de ambos, este tipo de rolagem é usado principalmente para testes de Perícias e Atributos, embora possam ser usados em outros casos também.

  • Acerto Impressionante ou (Crítico) = É quando o jogador tira um resultado muito bom nos dados, seu personagem consegue então realizar a ação do teste de forma muito melhor que o normal.

Nas rolagens 2D10, independente do Alvo, os valores 2 e 3 são sempre Acertos Impressionantes. Toda vez que o resultado for 10 pontos menor que o alvo (p.ex.: o alvo é 15, e o jogador tira 5) também caracteriza um Acerto Impressionante.

O mestre pode OPTAR por permitir testes adicionais depois de um Acerto Impressionante, fazendo com que os resultados das ações sejam realmente Impressionantes, tipo, um resultado bom depois de um Acerto Impressionante mostra uma ação muitas vezes melhor que o esperado, dois Acertos Impressionantes resultam em ações dignas de pirotecnia hollywoodiana, e assim por diante.

  • Alvo = Quando se refere a rolamentos de dado, o alvo indica o valor a ser tirado para se conseguir realizar certa tarefa. Em uma rolagem de 2D10, para se ter um acerto, é preciso que a soma dos dados dê abaixo do alvo.
  • aP ou a.P. - ante Piro - Anterior ao nascimento de Piro segundo o calendário do deus Piro.
  • Erro Crítico = É quando o jogador tira um resultado muito ruim nos dados, de preferência num momento bem importante. Aí ele não apenas fracassa na ação, mas acaba fazendo uma verdadeira cagada.

Nas rolagens 2D10, independente do Alvo, os valores 19 e 20 são sempre Erros Críticos. Toda vez que o resultado for 10 pontos maior que o alvo (p.ex.: o alvo é 5, e o jogador tira 15) também caracteriza um Erro Crítico.

O mestre pode OPTAR por permitir testes adicionais depois de um Erro Crítico, fazendo com que os resultados das ações sejam realmente Impressionantes, tipo: um resultado ruim depois de um Erro Crítico mostra uma ação muitas vezes pior que o esperado, dois Erros Críticos resultam em ações apocalípticas, e assim por diante.

  • jA ou j.A. - jar-Anĝelina - Segundo o calendário da deusa Anĝelina
  • jP ou j.P. - jar-Piro - Depois do nascimento de Piro segundo o calendário do deus Piro.
  • MJ (Mestre do Jogo) = É quem conduz toda a aventura, cenário, PMs
  • MOD (Modificadores) = MODs são situações que deixam um teste mais fácil ou mais difícil, modificando o valor do ALVO para mais ou para menos.

No caso de uma jogada Força-2 o Mod é negativo (-2), significa que a situação requer 2 pontos a mais de força que uma situação comum, e o ALVO passa a ser a Força do personagem menos 2.

  • PA (Ponto de Atributo) = Pontos que devem ser usados apenas em Atributos.
  • PJ (Personagem do Jogador) = Personagem de algum jogador, normalmente significa o SEU personagem.
  • PM (Personagem do Mestre) = Todo personagem criado e dirigido pelo mestre. Alguns amigos, inimigos ou mesmo animais de estimação que você criar, também serão dirigidos pelo Mestre, sendo um PM.
  • PP (Ponto de Personagem) = Pontos que podem ser gastos com Perícias e Vantagens, e ganhos com desvantagens.
  • PV (Ponto de Vida) = Representa quanto o personagem tem de vida, quando chega a 0, o personagem morre. Os PVs totais são calculados pela fórmula: 2 vezes Vitalidade mais a Força.
  • R.Oc. (Rolamento Oculto) = Toda vez que o mestre faz um rolamento, cujo resultado ele não quer que o jogador conheça de cara. O mestre pode ou não mostrar o resultado posteriormente, bem como pode mentir sobre o valor, seja a favor ou contra o PJ, isto tanto para impedir que a aventura acabe pela morte do personagem, quando para dar uma emoção a mais.
  • YN, Yn ou Y.n. - Yarnane ("Ýar ìa nanelis" - ano de Jara) Segundo o calendário da deusa Jara.

Termos de Magia[]

  • Bruxaria = O termo "bruxo" é um dos que gera confusão em Akaŝa, pois assume significados diferentes dependendo de quem fala. Numerando os principais: 1) Quando se busca um significado mais técnico, bruxos e bruxas são os magos que não desenvolveram o dom naturalmente, mas precisaram da ajuda de algo ou alguém para começar desenvolver, sejam feitiços ou algum tipo de padrinho ou patrono (vide termo). Há inclusive bruxos que caçam e alimentam-se de criaturas mágicas ou espirituais (como fadas) para tentar fortalecer seu dom. 2) No sentido pejorativo, bruxo é qualquer mago de índole perversa que usa magia de forma destrutiva. 3) No sentido oposto ao anterior, algumas pessoas referem a magos muito fortes (também de qualquer elemento) como bruxos, neste caso é o mesmo que "dragão" 4) Qualquer mago negro. Como a magia negra é muitas vezes considerada uma adulteração ou perversão da magia, algumas pessoas consideram que qualquer pessoa que mecha com magia negra é um bruxo, independente de como use esta magia, neste caso o termo também é usado pejorativamente.
  • Dragão = Quando usado como título, e não referindo-se à criatura, Dragão significa qualquer mago forte, que consegue canalizar magias acima de 70% eles também são identificados pela cor principal da mana: Dragão azul é um mago poderoso da água, dragão verde é um mago poderoso da terra... As vezes estes magos são também chamados de bruxos, mas o termo bruxo normalmente é citado de forma pejorativa enquanto dragão é tido como um título de respeito.
  • Encanto = Os encantos são uma parte específica da magia que trata de técnicas que mantem uma magia ativa além do tempo de invocação, podendo "fixar" esta magia em um local ou objeto. Os encantamentos são bem mais complicados que magias comuns (que fazem efeito instantâneo e acabam) eles exigem muito mais energia e tempo para serem canalizados além de precisarem ser reforçados de tempos em tempos, mas também causam efeitos muito mais impressionantes que uma magia normal. Os encantamentos podem tanto ser fruto de feitiço como magia natural.
  • Energia = Termo genérico para toda mana, magia ou para Prana.
  • Feitiço = Feiticeiro é o tipo de mago que não manipula a magia direto das fontes de mana, mas que aprende a manipular os fluídos mágicos e espirituais de fontes secundárias, como plantas, animais e até minerais ou fontes místicas para então realizar uma magia. As principais técnicas dos Feiticeiros são a fabricação de poções, os rituais e os encantamentos. Como usam fontes de magia externas, os feiticeiros não precisam ter o dom muito desenvolvido, sendo que até pessoas refratárias à magia, como os centauros, podem aprender fabricar poções mágicas. Outra característica é que eles não canalizam a magia segundo sua vontade, ou seja, não podem, por exemplo, fazer uma poção de cura usando a receita de uma poção de canalização de mana. Assim os feitiços muitas vezes não são vistos como magia de verdade, ou são vistos como uma classe "inferior" de magia.
  • Mago = Mago é muitas vezes usado como termo genérico para qualquer pessoa que consiga usar magia, sejam encantadores, feiticeiros, bruxos, milagreiros ou magos "naturais". Porém, quando se quer enfatizar a diferença entre eles, o termo MAGO ou MAGA é usado para pessoas que desenvolvem naturalmente o dom, seja com ou sem estudo, mas sem uso inicial de potencializadores (feitiços ou padrinhos). Estes magos chamados naturais manipulam a mana diretamente das fontes e conseguem, mais que os demais, manipulá-las segundo sua vontade.
  • Mana = Fonte mágica de cada elemento, muitas vezes relacionada pela sua cor principal:
    • Mana Azul = Mana da Água
    • Mana Branca = Mana do Ar
    • Mana Preta = Mana da Magia Negra
    • Mana Verde = Mana da Terra
    • Mana Vermelha = Mana do Fogo
    • Manas Míticas = Além das cinco manas principais, alguns livros (principalmente os muito antigos) citam outros níveis de vibração de manas diferentes, tais como mana dos metais, dos cristais, da luz, etc. Estes relatos vêm principalmente da Era Ancestral e poucos magos dão muita credibilidade a eles. Embora alguns insistam que são manas diferentes, outros apoiam que são apenas formas diferentes de usar os manas conhecidos. A mana branca, por exemplo, é considerada tanto mana do ar quanto da luz, alguns magos da terra conseguem dobrar metais e magos do fogo também encantam metais com certa facilidade.
  • Milagreiros = Ao contrário dos bruxos, algumas pessoas são destinadas pelos próprios deuses (ou Gran-Elemental) para realizar suas vontades no Plano Material. Os feitos que eles fazem são chamados milagres, e não magia. Ao contrário dos outros magos, o milagreiro não tem nenhum poder sobre os milagres que faz, o deus a que serve não desperta seu dom, como fazem os patronos com os magos, assim, o milagreiro só pode realizar qualquer milagre se o deus assim o quiser, e se o deus abandonar-lhe, ele perde todo tipo de poder. O milagreiro e seu deus mantem uma ligação telepática constante, assim, às vezes parece que o milagreiro quis realizar o milagre por vontade própria, mas ele sempre pergunta mentalmente a seu deus: "posso fazer isto?" O milagreiro não depende de fontes de mana para realizar seus milagres, e os milagres nunca acontecem "mais ou menos" como às vezes acontece com as demais magias, se o deus permitir, o milagre acontece, se não permitir, não acontece. O único controle que o milagreiro tem sobre os milagres é que ele pode se recusar a servir de ferramenta para um milagre que seu deus o mande fazer, neste caso, por mais forte que seja o deus, o milagre não é realizado.
  • Obliterar = Atrapalhar ou até impedir que um mago canalize a magia. Anular um encantamento ou efeito de um feitiço. Todo mago mais forte pode obliterar a magia de um mais fraco do mesmo elemento, e se a diferença for grande, um mago poderoso pode obliterar os poderes de magos de qualquer elemento. Em alguns lugares onde muitos magos disputam o poder, a área toda pode pairar um manto de obliteração que reduz os poderes de todos os magos, que só podem usar seus poderes totais em alguns lugares específicos destas áreas. Em grandes cidades existem torres de obliteração, encantadas com único objetivo de obliterar a área.
  • Padrinho ou Patrono = Algumas entidades espirituais ou mágicas (fadas, elementais, celestes ou infernais) podem ceder parte de seus poderes para pessoas cujo dom não foi despertado ou ainda é fraco (vide termo BRUXARIA), estas entidades normalmente são seres que não conseguiram (ou não quiseram) vir totalmente para o plano material, e usam seus apadrinhados para realizar as tarefas que desejam neste plano, em troca da energia que lhes oferecem. Tecnicamente o apadrinhado não é um escravo de seu patrono, pois quando o patrono sede sua força, ele não pode forçar o apadrinhado usá-la conforme seu desejo e nem pode eliminar o dom que ajudou a despertar. Sendo assim, depois que teve o dom desperto, o bruxo pode até voltar-se contra seu próprio patrono, mas este tipo de ingratidão é severamente punido. Embora qualquer entidade não material (e em casos extremos até uma material) possa ser padrinho ou patrono de um bruxo, 90% das que o fazem são entidades infernais, daí a ligação que sempre fazem entre bruxos e demônios.
  • Prana = Fonte de toda magia e todas as manas.
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